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| [文摘]文化产业:信息时代的文化革命 | |||||
| http://www.ccnt.com.cn/html/ic/sec.htm?id=675&fn=1&tsort=专家论坛 | |||||
作者:李向民 文章来源:中国文化报 点击数: 更新时间:2008-6-26 ![]() |
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从产业关联性看,文化正成为产品的灵魂而无所不在,市场上到处飘浮着或弥漫着文化的幽灵,人类正在进入精神经济的时代,这个时代的支柱产业就是文化产业。 中国文化产业发展最具前景的也正是与新技术相适应的“新型文化产业”。只有在“新型文化产业”这一前沿领域取得突破,中国的文化产业才有可能后来居上。 一、文化产业是对传统文化事业的一次重大革命 文化产业就是文化工业,文化产业化就是工业化、市场化。目前中国的文化事业与世界发达国家的文化产业不仅在生产力上,而且在生产关系上都存在着巨大差别。 美国好莱坞独立制片人罗燕说,真正的好莱坞是一个生产系统化、产品国际化工业流水线,一部部影片是这条流水线出产的产品,拍摄电影的各个流程如同机器上咬合紧密的齿轮,而推动这台机器运转的则是庞大的资金。 在美国,电影公司作为一个企业,其主管并不一定是精通电影业务的文化人,但必须是经营高手。米高梅电影公司的董事长亚历山大·耶门里简,原来就是拉斯维加斯米高梅酒店的董事长,虽然他对拍电影的技术问题不太懂,但在经营管理上却很有经验。华纳兄弟公司的主管则多为资深律师,因为电影公司大多是通过谈判和签约来运作的。 因此,文化产业就其本质来说,属于经济的范畴,而不属于文化的范畴。不能将文化产业当做是文化单位的副业,仅仅依靠退役的文化人来经营。 文化产业作为一个产业,早已被打上工业文明的深刻烙印。其产业化不仅有赖于技术革命的成果,而且在生产关系上充分体现了工业资本主义的典型特征。 一是产业分工社会化。以电影业为例,只要是拍摄电影所需要的业务和服务,在好莱坞都有专业公司提供:有专门提供道具的,有出租机械设备的,有专门做电影片头、字幕的,还有从事音响声效的,尤其是那些专门为电影业提供贷款的银行更是其他地方所没有的,为电影业内人士服务的经纪人、律师和会计师更多如牛毛。好莱坞还有许多专业调研机构,研究某个演员在什么类型的电影中扮演什么样的角色最受欢迎,调查剧情在各年龄段观众中受欢迎的程度。这些机构把调查结果定期提供给制片人和电影公司作参考。由于分工细致、竞争激烈,其服务也相当好。 二是生产流程标准化。在好莱坞,制片商首先根据工业化生产的一般规律,将电影生产流水线上的每一道工序、每一个岗位都作了精细的分工。其次,他们把制片人确定为整套流程的主管,负责挑选和管理各个部门的领班。制片人只对投资人负责,把开辟市场、赢得票房、收回投资、获取利润作为第一要务。最后,再根据“商品=产品+品牌”的公式,建立了明星制度,成为名副其实的“梦幻工厂”。 三是投资规模巨大化。单个文艺作品的投入上,1999年美国平均每部电影成本为5150万美元,相当于中国全年电影拍摄费用;2000年美国的大公司共拍摄84部故事片,平均每部影片的投入高达8210万美元。 投入结构上,国外更重视市场营销。美国大片的生产和推销成本一般为7800万美元,其中专门用于市场促销的资金就高达2500万美元。 四是产业结构集中化。发达国家经过长期竞争,文化产业领域的产业集中度明显高于中国。早在20世纪80年代,所有美国的主要传播媒介就已经被50家大公司所控制,其中甘尼特报业公司、华盛顿邮报公司等20家公司控制了日报销售的一半以上,杂志的销量也被仅有的几家大公司所控制。美国广播公司、哥伦比亚广播公司和全国广播公司三家联网后,覆盖了美国全国90%以上的观众。华纳公司等几家生产的唱片、磁带占据了全国市场销售总量的80%。 90年代以来,发达国家文化企业之间通过资本市场进行购并、扩张或重组的趋势愈演愈烈,强强联合,形成独步市场的超级航母。1996年,迪斯尼公司以190亿美元并购控有美国广播公司的大都会集团,时代华纳以75亿美元并购特纳广播公司;1999年,美国维阿康姆公司以370亿美元并购哥伦比亚广播公司,美国电话电报公司以1100亿美元并购美国最大的有线电视经营者电信公司;2000年,美国在线公司又以1900亿美元的高价吞下时代华纳集团,组建“美国在线—时代华纳公司”。其他各国的文化产业巨头也不约而同地采取了一系列大手笔的并购重组,让人眼花缭乱。目前传播于世界各地的新闻节目,90%以上由西方七国垄断,其中又有70%由跨国大公司垄断。在电影业,美国好莱坞影片占了全球总放映时间的50%以上。 五是经营领域多元化。上述超大规模的购并重组对于一般文化企业来说是不可想象的,那是一种恐龙与猛犸之间的吞并。其实这与产业资本与金融资本相融合形成的文化金融寡头有着直接的关系。美国广播公司、哥伦比亚广播公司等文化集团背后都有金融资本,并相互持股、参股。不仅如此,国际资本的流动也为文化产业提供了强有力的支撑。就好莱坞而言,当地最有实力的电影制片厂中,哥伦比亚三星的老板是日本的索尼公司,福克斯的老板是澳大利亚新闻集团。德国社会哲学家哈贝马斯在1997年指出,市场全球化的一个重要特征就是“对外直接投资的增长归因于跨国公司的增多。这类公司在做出决策时日益不依赖于所在国,因为它们能够采用新的撤资方式(并以此相要挟)”。 在经济全球化的背景下,世界许多超大型文化产业集团将不同行业的分散经营变成一体化、全球化经营,其产品在国际上都不同程度地取得了垄断地位。当今世界传媒界的九大“巨无霸”——美国在线—时代华纳公司、迪斯尼公司、贝塔斯曼公司、维阿康姆公司、新闻集团、索尼公司、TCL、环球公司、日本广播公司——都是跨国跨媒体的产业集团,涉及广播、电影、电视、图书报刊、音像制品、有线—卫星网络、音乐、娱乐、体育、网上服务等等商贸一体化的多媒体经营,触角遍及世界各地,年收入都以百亿美元计。 因此,文化产业与文化事业相比,在体制、机制和生产关系上都存在着巨大差别。 文化事业可以很方便地借鉴国外文化产业的最新技术手段和工具,但最大的问题在于,工具必然会对内容产生反作用,生产力必然要对生产关系产生反作用,从而导致生产方式的革命性变革。仅仅着眼于引进国外的技术手段,不痛下决心改革我们的生产关系,就不可能触及文化产业的本质,也不可能打造出真正的文化企业。 二、文化产业是信息时代的支柱产业 21世纪是信息社会,又可分为4个时代:计算机时代、网络时代、内容时代、智能时代。目前我们已经进入了“内容为王”的时代。在这个时代,文化产业,只有成为信息产业的“内容”,才能焕发新的生机;反之,信息产业,只有成为文化产业的操作平台或者载体,才具有真实的价值。如果将没有文化产业的信息产业发展战略作为国家战略,“头脑国家管思想,肌肉国家干粗活”将不可避免。 因此,文化产业的发展必须借助于信息产业,信息产业的发展也离不开文化产业。在当今时代,从概念上说,人类社会正在进入精神经济时代,它有两大支柱,即IT和IC(信息文化产业)。IC包括信息内容产业、信息文化产业和网吧产业。信息文化产业简而言之就是信息时代的文化产业,它强调的是信息技术与文化产业的交互融合,在一个新的层面上实现文化产业的全面发展。但这个过程并不是信息技术引导文化产业,而是文化利用信息技术的过程。 上个世纪90年代,美国发布了“北美行业分类系统”。该系统将信息产业重新定义为“将信息转变成商品”的行业,不但包括软件、数据库、各种无线通信服务和在线信息服务,还包括了传统的报纸、书刊、电影和音像产品的出版,相反却把计算机和通信设备的生产排除在外,而将其划入制造业的一个分支。它实际上是宣布将信息内容特别是文化内容作为信息产业的主导。 支柱产业的标准有二,一是看经济总量,二是看产业关联度。 从经济总量上看,文化产业是新世纪的支柱产业,各国文化产业进入一个新境界,不再是一般的服务业,而是经济的主体。1996年,美国的软件业和文化娱乐产品出口达到602亿美元,取代航空航天工业的位置,成为第一大出口产品。2000年美国文化产品出口创汇再创新高,达到720亿美元,仍是美国最大的出口创汇行业。美国400家实力最强的公司中有72家从事文化产业。世界上主要发达国家文化产业的增加值,大多数达到了GDP的10%以上,意大利甚至达到了25%。日本的文化产业统称为娱乐观光业,并且日渐成为日本经济得以发展的一个重要支柱产业。由于近年来日本经济长期不景气,文化产业也受到一定的影响。但尽管经过连续4年的下滑,2000年日本文化产业市场规模仍达到850570亿日元,约占日本国内生产总值的17%。从中国的情况看,许多专家都从不同角度推算出,中国文化产品市场约5500亿元人民币。 从产业关联性看,文化正成为产品的灵魂而无所不在,市场上到处飘浮着或弥漫着文化的幽灵,人类正在进入精神经济的时代,这个时代的支柱产业就是文化产业。 NBA球星“飞人”乔丹1998年退役前的身价为100亿美元。这一身价从一个侧面反映了文化产业的关联性。 好莱坞大片《泰坦尼克号》全球电影发行收入为18亿美元,附加产品收入达53亿美元。较早的影片《星球大战》,其衍生产品玩具、游戏、图书、唱片等的销售额就超过了45亿美元,其中仅根据该片设计的玩具共六大系列200余款,世界三大顶级玩具公司参与竞标,仅此一项就净赚了4亿美元。 网络游戏业的发展也直接促进了其他关联行业的倍增。据测算,网络游戏每赚1元,基础电信的直接收入将是7.5元,IT产业为3.6元,出版和媒体产业为2元。 不仅如此,文化产业也是当今世界最具成长性的朝阳产业。著名的摩根斯坦利公司在其1998年的投资报告中指出,经过对11种产业建立有世界级竞争能力的大企业所需年限的统计分析,发现大众传媒只需8年,其收益远远快于医药、银行、电力、能源等其他产业。 联合国教科文组织1998年的报告显示,在全世界范围内,文化产业在经济领域中的份额正以每年11.3%的速度增长。更有人预测,到2015年,美国的休闲产业将占其全部产业的50%。 事实上,许多国家当传统经济遭遇不景气时,都将文化产业作为新的增长点来培育,并取得明显效果。其中最为典型的是韩国。1997年,亚洲金融危机爆发以后,大宇、现代等重工巨头都遭受重创,韩国政府及时调整其经济结构和工作重点,将电子游戏、电影电视等娱乐产业作为新的增长点重点扶持和培育。目前韩国文化产业已经成为其国民经济的重要支柱。 随着中国经济发展,广告热潮不断。2002年,中国传媒业年利润和上缴税收超过了1000亿元人民币,超越烟草业,成为中国第四大经济支柱产业。目前很多投资商都在观望这个利润巨大的朝阳产业。据调查显示,中国报业的投资回报率为17%至50%,远高于其他产业。 目前中国经济支柱产业,依次是电子信息产业、制造业、旅游业、传媒业。 中国拥有世界上人口最多的广播电视网。资料显示,中国广播和电视人口覆盖率分别为93%和94%,共有10亿听众和观众,有线电视网覆盖300多万平方公里,用户约1亿。同时,中国的网络媒体发展也非常迅速,至2000年年底,中国1万多家传播媒体中,2000多家已上网。 传媒业的迅速发展与广告投入的增长有着密切的联系。据全球市场研究公司AC尼尔森(Nielsen)的调查,尽管受到全球经济不景气影响,但2001年中国广告投放量增长16%,其中电视、报纸和杂志三大主要媒体广告收入均创新高,分别达到81亿美元、29亿美元和2亿美元,分别增长17%、13%及21%。 三、文化产业的发展必须依靠科技进步 文化产业是现代文化与现代科技的完美结合。世界高新技术的飞速发展,数字技术的应用和互联网的普及,带来文化创新和传播领域的重大革命。而中国目前的文化发展现状与世界高新技术飞速发展和应用的形势很不适应。 高新技术的飞速发展,既给我们扩大文化阵地、加快文化发展提供新的手段,也为各种文化业态的变革创造新的机遇。而我们在这方面还缺乏适应性和主动性,在体制、结构和管理上反应很不敏感,在运用高新技术形成新的文化创造力上,还不能同发达国家高新技术和市场运作相结合、催生文化产业迅猛发展的势头相抗衡。 达·芬奇说:“艺术借助科技的翅膀才能高飞。”艺术随着科学技术的进步而不断发展。最原始的娱乐方式是演员与观众面对面的交流,随着电子学、声学和机械制造的发展,留声机的发明导致了唱片业的产生和文化的低成本传播。而光学和摄影技术的发展也使电影成为主流的娱乐模式。电磁学和半导体技术的应用又使无线广播将音乐送到世界的每个角落。电视技术的成熟又造就了数以亿计的电视迷,并使电视成为人们生活中不可或缺的重要部分。数字技术的发展和网络的形成,甚至空间技术的发展也使得当今时代的娱乐方式产生了革命性的变化。从收音机、电影、电视、电脑等不同的终端所体现出的绝不仅仅是娱乐工具的进步,更重要的是体现了文化生态的深刻变化。 这种由科技进步所启动的娱乐方式的变革至今仍如大江东去,浩浩荡荡,日新月异。 今年的威尼斯电影节上,著名导演格林纳威的《图尔斯·卢佩手提箱》引起了轰动。这是一套“涵盖多种媒介的百科全书”,而长达18个小时的3部影片不过是其中的一小部分而已。除电影外,《手提箱》还包括一系列电视剧、CD-ROM、DVD、网站等共92个组成部分。92,是铀元素的原子序数。《手提箱》的剧情从铀元素的发现开始,到柏林墙倒塌的时代结束,主人公图尔斯·卢佩的一生也就是一部20世纪的历史。电影部分用高解析度DV拍摄,旨在“超越赛璐珞电影胶片”,通过电影以外的几种媒介的组合与观众建立起与传统观影方式不同的互动关系。 面对外界对其创新的惊异,格林纳威在新闻发布会上说:“35毫米胶片是一种陈腐模式。我本人决定不再使用赛璐珞胶片。”“电影已死,电影万岁”——他要传统电影死去,以便创造他的新式电影。他声称CD-ROM、DVD、互联网已彻底改变了人们被动观影的习惯,旧的载体和以叙事为主的传统电影已不适应新的互动式的需求,势必遭到淘汰。“电影是一种较差的叙事手段,”格林纳威不客气地说,“如果想讲故事,不如去写小说更容易成功。” 随着数字技术的迅速发展,多媒体技术的加速发展和互联网络的广泛应用,信息传播的范围、速度和形态都发生了革命性的变化,数字编码、网络传播和多媒体展示三位一体,将信息革命推向一个全新的境界。迪斯尼把高新技术应用于文化娱乐业,1993年销售额为85亿美元,1997年就达到225亿美元。 百老汇的音乐剧可以说是现代声光电最新成果的展示,美国魔术大师大卫·科波菲尔的神奇表演也无不得益于现代科学技术成果的大胆应用。随着数字技术与网络技术的成熟,以在线游戏为代表的游戏业正成为文化产业新的生力军。游戏业的产值在美国超过电影业,在韩国超过汽车业,在日本则超过了钢铁业。 中国文化产业发展最具前景的也正是与新技术相适应的“新型文化产业”。只有在“新型文化产业”这一前沿领域取得突破,中国的文化产业才有可能后来居上。这不仅是出于中国长期经济安全的战略考虑,也是出于中国文化产业生存和发展的内在要求。当然,在市场经济条件下,这一战略选择更是基于中国特定的市场需求。 据中国互联网络信息中心(CNNIC)今年7月发布的第12次中国互联网发展状况统计报告显示,截至6月30日,我国网民数量已经达到6800万,网络游戏用户平均每周上网玩网络游戏的时间已从半年前的8.8小时增加到9.9小时。 再从网络游戏市场销售规模来看,2001年,中国网络游戏市场总规模为3.1亿元,2002年年底就达到了9.1亿元,增长速度接近200%。到今年年底,这一市场规模将突破20亿元。而2006年将达到83.4亿元。 这一切从一个侧面印证了中国网络游戏产业正进入一个黄金时期。 但是,中国的国产游戏软件却严重缺乏。据调查,2002年国内运营的网络游戏主要有74款,其中来自韩国的36款,占48.65%;我国内地自主开发的只占21.63%。 网络游戏只是信息时代“新型文化产业”的一个方面,电脑动画制作、VOD视频点播等诸多领域都存在着一片片开阔的处女地,谁在这些领域捷足先登,谁就能在21世纪的文化竞争和市场竞争中执文化产业之牛耳。(作者系江苏省文化产业发展有限公司董事长、党委书记) (来自:中国文化报) |
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